Artykuły

"Pleograf. Kwartalnik Akademii Polskiego Filmu", nr 3/2017


Dokument i reportaż interaktywny – polskie konteksty

Paweł Sołodki



 I

Choć interaktywny dokument sieciowy od kilku lat wzbudza coraz większe zainteresowanie na całym świecie, a przykłady liczy się w setkach, w Polsce pozostaje zjawiskiem marginalnym, znaczące zaś przykłady tego gatunku można w zasadzie wyliczyć na palcach jednej ręki. Zamek (2014) Pawła Czarkowskiego, Powstanie warszawskie (2014) oraz 1944 (2016, oba sygnowane przez Muzeum Powstania Warszawskiego) czy Miastograf (2016) łódzkiej fundacji Topografie to niemal wszystkie powstałe nad Wisłą realizacje. Gdyby w zakres dokumentu interaktywnego wpisać także reportaże, zestaw rozszerzyłby się choćby o Szeryfa śląskiego (2015) Marii Zawały i Karoliny Gruszki przygotowany dla „Dziennika Zachodniego” czy prace realizowane na zlenienie Agora SA, jak Boskie światło (2013) Jacka Hugo-Badera (zob. Frukacz 2014, Buczek 2015), Gigant 40-latek (2015) Katarzyny Pukaczewskiej, Joanny Wróżyńskiej i Jarosława Bińczyka bądź Tajemnice kampusu Pracze (2015) Katarzyny Zachariasz[1]. Wystarczy pobieżnie przyjrzeć się tym kilku przykładom, by zauważyć nie tylko znaczące różnice między pracami polskimi a tymi z innych krajów, ale przede wszystkim zróżnicowanie realizacji względem siebie. Różnorodność ta powodowana jest wieloma czynnikami, chociażby tymi formalnymi, związanymi z proporcjami w wykorzystaniu różnych mediów czy odmiennymi strukturami.

Powstanie warszawskie (2014), http://www.warsawrising.eu/?chapter=4

Głównym budulcem tradycyjnego filmu dokumentalnego jest oczywiście materiał audiowizualny: przemyślany w fazie dewelopmentu, zarejestrowany, zmontowany, poddany fazie postprodukcji i zamknięty w stabilnej, niezmiennej strukturze, gotowy do odbioru przez publiczność. W przypadku interaktywnych prac dokumentalnych kontrowersje może budzić już samo przywołanie „filmu dokumentalnego” – to często w większym stopniu multimedialne bazy danych niż spójnie uporządkowany materiał wideo. Ten bowiem jest ledwie jedną ze składowych, bywa że nawet nie dominującą, a inne środki wyrazu, jak np. fotografia, (info)grafika, piktogram, mapa, tekst mówiony i pisany, odgłosy dźwiękowe, muzyka, nie są wobec niego podrzędne, wmontowane w określoną linię narracyjną, lecz są autonomiczne, a dostęp do nich jest osiągalny niezależnie. Z tego też względu taki typ prac bywa określany różnymi pojęciami, w zależności od dominującego trybu odbioru, strukturalnych połączeń z innymi gatunkami czy kształtu formalnego: dokument interaktywny, sieciowy, multimedialny, cross-mediowy, transmedialny, partycypacyjny, docu-game etc.[2]. To, co łączy te fenomeny, to pewien dokumentalny fundament, osadzenie w faktografii świata codziennego, jak również szereg jakości, niekoniecznie wszystkich i występujących jednocześnie: transmedialności, hipertekstowości, partycypacji, multisensoryczności, modularności, gatunkowej hybrydyczności i produkcyjnej konwergencji.

W związku z podstawową przestrzenią rozpowszechniania – siecią WWW – web-docs przyjmują formę stron internetowych, niekiedy dostosowanych do urządzeń mobilnych (najczęściej ich kompozycja dostosowana jest do poziomego ekranu). Również narzędzia niezbędne do odbioru znacząco się różnią od tych typowych dla dokumentu tradycyjnego: klawiatura i myszka to te elementarne, czasem niezbędny jest pad, mikrofon, kamera czy gogle VR. Co więcej, prace tego rodzaju przeznaczone są przede wszystkim do odbioru indywidualnego przed ekranem monitora, a więc słabo sprawdzają się w formule wielkoekranowej projekcji dla widza zbiorowego, na co wpływa zarówno charakter interfejsu (trudno, by wiele osób równocześnie korzystało z myszki czy klawiatury), jak i sama struktura projektu, wymuszająca podejmowanie szeregu decyzji (wiele osób musiałoby przez cały czas negocjować swoje wybory, np. którą ścieżką narracyjną podążać). 

Interaktywny dokument sieciowy wykorzystuje istniejące już środki wyrazu, jednak tworzy z nich zupełnie nową strukturę, nierzadko bliską performance’owi, grze komputerowej, interaktywnemu środowisku czy bazie danych. Tu dane porządkowane są zgodnie z zasadami wykorzystanego języka kodowania: od HTML5 i JavaScript przez Flash i CSS po JQuery czy PHP – decyzje tego rodzaju wymuszają zarówno względy praktyczne, jak i artystyczne. Nie dziwią także prostsze rozwiązania, czyli gotowe darmowe szablony, czekające na wypełnienie treścią, jak te oferowane przez serwisy Pageflow, Korsakow, Eko, Racontr czy Atavist (z tego ostatniego korzystają chociażby twórcy interaktywnych reportaży „Gazety Wyborczej”). Równie różnorodnie prezentuje się oprogramowanie wspomagające: od programów do tworzenia animacji (m.in. Adobe Flash) po całe platformy do budowy aplikacji (m.in. Hydra), dzięki którym całość pozostaje spójna zarówno z licznymi systemami operacyjnymi, jak i przeglądarkami, oczywiście zaopatrzonymi w kompletny zestaw aktualizacji. Większość dokumentów tworzona jest pod Safari, Chrome i Firefoxa, rzadziej można napotkać kompatybilność z IE, Operą czy innymi; w wersji na urządzenia mobilne dominuje IOS, o wiele rzadziej Android. Decyzje te zdają się być motywowane potencjalną liczbą odtworzeń wśród zakładanej grupy odbiorczej.

Taki zestaw oprogramowania, biorący oczywiście pod uwagę fizyczne aspekty nawigacji, stanowi szkielet, na którym buduje się pracę interaktywną, oferującą – mówiąc językiem marketingowym – jak najbardziej intuicyjny interfejs (UI) oraz satysfakcjonujące doświadczenie odbiorcze (UX). Świadomość tego rodzaju technologicznych uwikłań jest w przypadku dokumentów interaktywnych niezwykle istotna. Przede wszystkim dlatego, że w filmowej ekipie realizacyjnej muszą się znaleźć specjaliści od programowania, projektowania graficznego czy stawiania stron internetowych, i to nie jako rzemieślnicy tworzący pierwszą lepszą interfejsową ramę dla nawigacji po materiale filmowym, ale jako aktywni współautorzy planujący całe spójne doświadczenie interaktywne[3]. To znacząca różnica: prace interaktywne nie służą bowiem do „oglądania”, ale „doświadczania” bądź „użytkowania”, i inaczej niż w przypadku filmu tradycyjnego, po uruchomieniu jakiegokolwiek web-doca uwaga widza nie może się rozproszyć, recepcja nie może być bierna. Rezygnacja z procesu nawigacji sprawi, że praca przestanie rozwijać się w czasie, brak fizycznego zaangażowania doprowadzi do jej zatrzymania. Dokument interaktywny – niczym żywa istota – domaga się uwagi i zaangażowania; jeśli mu tego odmówimy, przestanie się z nami „komunikować”, utknie w wymuszonej pauzie, czekając na nasz gest, który zmobilizuje go do prezentacji dalszej części materiału. Żywe zainteresowanie odbiorców utrzymuje dokument w trwaniu.

 

II.

Jak zauważa Sergeo Kirby[4], można wyróżnić pięć najczęstszych struktur narracyjnych dokumentów interaktywnych, budowanych wokół jednej dominującej cechy: Timeline (narracja linearna), Branching (narracja rozgałęziona), Mosaic (narracja mozaikowa), Collaborative (narracja wspólnotowa) oraz Game (narracja gry)[5]. Timeline, najbliższa tradycyjnemu dokumentowi, odnosi się do realizacji zbudowanych na względnie linearnie ułożonych segmentach audiowizualnych, początek i koniec są wyraźnie zaznaczone, kierunek nawigacji określony, liczba linków ograniczona (taką formę przyjmują wszystkie opisane tu reportaże interaktywne, rozwijające się linearnie, dzielone na rozdziały, nierzadko pozbawione podlinkowań). Branching oferuje strukturę kłącza/labiryntu, choć najczęściej o niewielkiej liczbie rozgałęzień i alternatywnych dróg przejścia (np. Zamek pozwalający przemierzać korytarze poznańskiego Centrum Kultury według samodzielnie obranej drogi). Mosaic ma dość gęstą strukturę hipertekstową złożoną z nielinearnie ułożonych cząstek multimedialnych. Choć zapewnia wysoki poziom interaktywności w nawigacji, jako że wymaga podejmowania licznych decyzji związanych z kolejnością i porządkiem „kliknięć”, to narracja występuje tu w formie fragmentarycznej, kalejdoskopowej, rozbitej na dziesiątki czy setki krótkich materiałów wideo (np. słynny 7 Billion Others, ale też 1944 czy nawet ograniczony do kilku fragmentów Opowiedz się). Collaborative także składa się z wielu nielinearnie ułożonych multimediów, lecz ich autorami są sami użytkownicy – oficjalni twórcy konstruują zaledwie szkielet otwartej struktury. Niewątpliwą zaletą jest w tym wypadku oddolna aktywność odbiorców dostarczających treść innymi drogami niedostępną, niemniej związana z nią nieprzewidywalność grozi zanikiem spójności estetycznej, by nie powiedzieć – chaosem i bałaganem (np. 17.000 Islands, ale też po części wspominany Miastograf). Games czerpią z gier komputerowych, głównie FPP: oferują doświadczenie przypominające użytkowanie gier, jednakże osadzone w środowisku niefikcjonalnym, zawierają zbiór zasad, zakładają zdobywanie punktów określających postęp w rozgrywce, cel do zrealizowania, wyraźnie zaznaczony koniec (np. Fort McMoney; o ile mi wiadomo, brak polskich realizacji). Przyjrzyjmy się teraz bliżej konkretnym przykładom każdego z wymienionych trybów.

Boskie światło, http://boskieswiatlo.wyborcza.pl/article/boskie-swiatlo.html

Boskie światło Jacka Hugo-Badera opowiada o – jak podaje lead reportażu – wyprawie na Broad Peak w poszukiwaniu ciał Macieja Berbeki i Tomasza Kowalskiego[6]. Szeroko komentowana w mediach ekspedycja w góry Karakorum jest tu opowiedziana przede wszystkim poprzez tekst pisany, a kierunek nawigacji wyznacza pionowa architektura strony w przeglądarce: skrolując, przesuwamy się w dół, mijając wielominutowe fragmenty wywiadów z członkami ekipy, odnośniki do Google Maps, fotograficzne materiały prasowe, animacje komputerowe wizualizujące trasę podróży, amatorskie nagrania członków ekipy czy podlinkowana do innych, powiązanych tematycznie artykułów na stronie gazety. Proporcje zachowane są tak, by nie zmęczyć współczesnego czytelnika zbyt dużą ilością tekstu, a w tych miejscach, gdzie jego uwaga może osłabnąć, zaoferować mu pobudzający zainteresowanie fragment multimedialny, zaoferować mu także taki typ wiedzy, którego nie jest w stanie przekazać medium papierowe[7]. Struktura jest klarowna, czytelnik/użytkownik nie gubi się w natłoku przekazów i linków, nie dezorientuje go nieintuicyjny interfejs – konsekwentnie, na ile wystarczy mu uwagi, nawiguje wzdłuż zaplanowanej linii narracyjnej. Przypadek tego reportażu, postawionego na stronie kilka lat temu, ujawnia jednak smutną konsekwencję: bywa, że czasem dostęp do strony jest niemożliwy (prace konserwatorskie?), a część linków nieaktywna. Chodź takich przypadków nie ma wiele, to brak wypracowanych formuł archiwizacji dokumentów i reportaży interaktywnych sprawia, że potoczna teza o tym, że „w Internecie nic nie ginie”, nie sprawdza się, czego szczególnie dojmującym przykładem jest interaktywny koncert Becka Hello Again (2013) Chrisa Milka, zrealizowany w technice wideo i audio 360 stopni, który pewnego dnia po prostu zniknął z sieci, zaś dostęp do niego nie jest już możliwy.

Zamek Pawła Czarkowskiego to przykład pracy interaktywnej o zupełnie innej, rozgałęzionej strukturze. Zwiedzanie poznańskiego Centrum Kultury rozpoczynamy przed budynkiem za dnia: klikając w małe ikonki umieszczone na fotografii obiektu, zostajemy przeniesieni w konkretne miejsca, a krótkie, maksymalnie kilkuminutowe fragmenty wideo opowiadają nam o historii instytucji i aktualnych działaniach tam podejmowanych. Sami, jako użytkownicy pracy, określamy, które miejsca pragniemy „zwiedzić”, a które pominąć, z którymi pracownikami porozmawiać, które materiały archiwalne zgłębić, wreszcie – w którym momencie porzucić nawigację i zamknąć stronę. Inaczej niż w przypadku narracji linearnej, tu początek jest co prawda symbolicznie określony (możemy do niego wielokrotnie wracać), ale koniec wyznacza decyzja użytkownika, którą jednak wpisano w doświadczenie interaktywne w taki sposób, by wyłączenie strony wydawało się równie naturalne jak wyjście z budynku w momencie znużenia czy przesytu, by odbiorca nie czuł się wyrwany z toku opowieści przed nadejściem właściwej puenty. Tu puent w zasadzie nie ma, a jeśli już można jakieś wskazać, to jedynie te właściwe anegdotom opowiadanym w wywiadach przez bohaterów.

Najbliższa strukturze mozaikowej jest praca Elizy Gaust Opowiedz się, stanowiąca rozszerzenie idei Żywej Biblioteki i dedykowana osobom mogącym z różnych powodów (pochodzenia, wyznania, tożsamości płciowej) doświadczać sytuacji wykluczenia[8]. Strona internetowa gromadzi profesjonalnie zrealizowane wywiady z bohaterami albo żyjącymi od urodzenia w Łodzi, albo też w jakiś inny sposób z tym miastem związanymi. Materiały porządkowane są według daty realizacji, a każda z trzech edycji zawiera po trzy fragmenty wideo, które można oglądać niezależnie od siebie, choć włączane jeden po drugim, zdają się budować spójną, nawet jeśli pryzmatyczną narrację. Możliwości interakcji z odbiorcą jest tu niewiele, nawigacja sprowadza się w zasadzie do włączania samodzielnie wybranych fragmentów wideo. Nie ma większego sensu porównywanie tego projektu do tak monumentalnych dokumentów mozaikowych jak 7 Billion Others (ponad 6 tysięcy wywiadów z osobami z blisko stu krajów). Opowiedz się nie ma wymiaru globalnego, lecz ściśle lokalny, związany z najbliższym otoczeniem. Z racji niewielkiej ilości materiału strukturę pracy wyznaczają wyłącznie daty realizacji, co zdaje się wystarczające.

Przykład narracji wspólnotowej, Miastograf. Cyfrowe Archiwum Łodzian fundacji Topografie, to zbiór historii mówionych, wycinków prasowych oraz fotografii (katalogowanych według określonych tagów i kolekcji), składających się na historyczny obraz Łodzi fabrykanckiej. Choć dostępne zbiory są efektem długotrwałych prac zespołu archiwistów, to strona oferuje możliwość dołączania własnych fotografii i lokalizowania ich na wirtualnej mapie miasta. Należy tu zaznaczyć, że sama architektura strony jest określona i w zasadzie niezmienna: możliwości oferowane odbiorcom to zwiększanie zasobów treści w ramach określonej struktury, a ta wydaje się klarowna i intuicyjna, nieprzesycona chaosem danych, na co może wpływać fakt, że wielu użytkowników dostarczających treść to osoby od lat zaangażowane w sprawy miasta, zatem domyślnie dbające o odpowiedni poziom merytoryczny czy artystyczny umieszczanych materiałów. W przypadku prac interaktywnych o strukturze wspólnotowej nie jest to wcale rzecz oczywista: imponująca rozmiarami indonezyjska praca 17.000 Islands, zbudowana wokół swobodnie rozsianych na stronie materiałów wideo (gromadzonych w formie symbolicznych wirtualnych „wysp”) razi jednak wizualnych chaosem i bałaganem, a odkrycie zasad interakcji wymaga zainwestowania jakiegoś czasu.

 Miastograf, http://www.miastograf.pl

III.

W związku z tym, że web-docs pomimo względnej popularności nadal pozostają pewnym internetowym kuriozum, potrzebują wsparcia instytucji o stabilnym, długofalowym sposobie finansowania: w przypadku prac zagranicznych są to National Film Board of Canada w Montrealu, DOC Toronto, DocLab w Amsterdamie, MIT w Massachusetts, telewizja ARTE w Strasburgu czy „New York Times”. Często niezbędne okazują się granty przyznawane przez instytucje kulturalne. Na szczęście realizacji podejmują się także mniejsze studia niezależne, wspierające raczej kameralne projekty dotykające bardziej osobistych tematów, by wymienić choćby luksemburskie a_BAHN, berlińskie Honig Studios czy paryskie Chaï Chaï Films. Bywa, że roli współproducentów podejmują się instytucje niezwiązane zwykle z realizacjami nowomedialnymi, jak JFK Presidential Library (Clouds Over Cuba), londyński Resuscitation Council (Lifesaver) czy kanadyjski oddział Mental Health Commision (Here at Home). Czasem w produkcję zaangażowane są stacje telewizyjne, jak BBC (Story of Now. Taster), kanadyjska telewizja edukacyjna TVO (Inside Disaster: Haiti) czy Al Jazeera (Life On Hold), natomiast aspektami informacyjnymi/promocyjnymi zajmują się chociażby platformy i-Docs, IDFADocLab czy WiREDMŌV. Niezbędne czasem okazuje się wsparcie internautów podczas kampanii crowdfundingowych (Grandmas Project). Tak liczne drogi pozyskiwania funduszy – zarówno odgórne, jak i oddolne – pokazują, że twórcy pragnący zmierzyć się z nowym narzędziem wypowiedzi artystycznej nie muszą stawać przed dylematem pomiędzy wprzęgnięciem w tryby oficjalnych, silnie zbiurokratyzowanych instytucji a finansowaniem ze środków własnych. Najważniejsza rola i tak przypada instytucjom kulturalnym oraz medialnym. Tym smutniejszy jest fakt, że po silnej fascynacji dokumentem i reportażem interaktywnym w latach 2010–2015, m.in. przez przywołane serwisy informacyjne, obecnie zauważyć można stopniowy odwrót i wzrost zainteresowania technologią 360 stopni oraz VR.

Na tle powyższych przypadków ciekawie rysuje się sytuacja polskich twórców. Okazuje się bowiem, że największymi mecenasami dokumentów i reportaży interaktywnych są w Polsce: gigant rynku medialnego (Agora SA), rozszerzający swe portfolio i inwestujący w nowoczesne sposoby dotarcia do odbiorcy (osiem interaktywnych reportaży dostępnych pod adresem: interaktywna.wyborcza.pl), państwowe spółki energetyczne (KGHM Polska Miedź – Tajemnice Kampusu Pracze; TAURON Polska Energia – Jak z nut; PGE SA – Gigant 40-latek), państwowe spółki ubezpieczeniowe (PZU SA – Puls Maratończyka) czy instytucje kulturalne (CK Zamek – Zamek; Muzeum Śląskie – Muzeum Śląskie; Muzeum Powstania Warszawskiego – Powstanie Warszawskie, 1944). Takie zestawienie w kontekście tematyki prac pokazuje, że twórcy polskich prac interaktywnych wydają się zakładnikami swych mecenasów. Z jednej strony brakuje prac zrealizowanych za pieniądze z innych źródeł, co każe wnioskować, że bez tego rodzaju wsparcia dokumentów i reportaży interaktywnych niemal wcale by nad Wisłą nie było (ciekawym kontrprzypadkiem jest Miastograf łódzkiej fundacji Topografie sfinansowany przez start-up MobileMS oraz fundusze miejskie i ministerialne), z drugiej – wymienione prace nierzadko przypominają raczej reklamę niż dokument, trudno w nich znaleźć kontrowersyjne czy problematyczne konteksty. Nie jest to zresztą wyłącznie sprawa polska, na tego rodzaju uwikłania zwrócili uwagę twórcy jednej z – mimo wszystko – najdoskonalszych prac tego gatunku, kanadyjskiego Fort McMoney o konsekwencjach działań koncernów petrochemicznych: przyznali oni, że pod wpływem nacisków zmuszeni byli ostatecznie złagodzić wymowę projektu[9].

Nie sposób także nie zauważyć, że na tle Kanady i USA czy Europy Zachodniej brak w Polsce serwisów informacyjno-promocyjnych na miarę IDFADocLab, jednostek akademickich badających dokumenty sieciowe, jak ten w Sheffield, czy choćby działań warsztatowych w rodzaju przygotowywanych przez szwajcarski The Laboratory of Visual Culture przy Uniwersytecie Nauk Stosowanych i Sztuki w Lucernie (pośród wielu innych). Olbrzymią rolę w tym obszarze bierze na siebie łódzko-warszawski festiwal Filmteractive, oferujący przestrzeń wymiany biznesowo-kreatywnej dla zainteresowanych osób z całego świata, czy warszawski Narodowy Instytut Audiowizualny[10], przygotowujący swego czasu okazjonalne wydarzenia tematyczne. Żeby jednak oddać sprawiedliwość: łatwo jest punktować braki i różnice, ignorując jednocześnie fakt, że NFB czy MIT prowadzą aktywność realizacyjną już od długiego czasu, działając w zupełnie innym otoczeniu medialnym czy akademickim, podczas gdy w Polsce stawiane są dopiero pierwsze kroki.

 

IV.

Na koniec warto postawić kilka pytań o przyszłość dokumentu i reportażu interaktywnego. Na szereg zagrożeń wskazuje przywoływany już Sergeo Kirby, pisząc, że wzrost stopnia interaktywności często owocuje spadkiem spójności narracyjnej, a co za tym idzie także zaangażowania użytkowników: Pozbawiony silnych fundamentów narracyjnych dokument traci kluczową siłę snucia opowieści, a razem z nią zdolność oddziaływania na publiczność i wpływania na społeczeństwo takimi drogami, jakie dokument udoskonalał przez sto lat[11]. Gest w performansie, zadanie w grze, fiszka w bazie danych, odnośnik w hipertekście czy kafel w mozaice – a więc podstawowe źródła inspiracji dokumentów interaktywnych – same w sobie narracyjne nie są, mogą się dopiero takimi stać w momencie włączenia ich w strukturę jakiejś (najlepiej poruszającej, angażującej) opowieści. Kłopot w tym, że, po pierwsze, twórcy web-doców rzadko traktują interaktywność jako istotną jakość swoich prac, oferując odbiorcom serie mechanicznych „kliknięć”, a po drugie, tematyka i forma jej prezentacji rzadko okazuje się angażująca, jako że nie wzbudza silniejszych emocji czy refleksji, co oczywiście nie jest problemem wyłącznie web-doców, ale i niejednego przekazu artystycznego rywalizującego o coraz bardziej rozproszoną uwagę widza. Próba zdiagnozowania problemu przez Kirby’ego koncentruje się na oczekiwaniach związanych z przeżyciami emocjonalnymi. A tego rodzaju oczekiwania stanowią jedynie czubek góry lodowej potencjalnych problemów natury strukturalnej, odbiorczej, realizacyjnej czy technologicznej. Ich analiza wymagałaby jednak oddzielnego artykułu.

Wszystkie cechy związane z tym nowomedialnym gatunkiem (potrzeba znalezienia nowego modelu produkcyjnego i promocyjnego, powszechna dominacja „małego ekranu”, szybka cyrkulacja i olbrzymia konkurencja prac w Internecie) częściej działają na niekorzyść twórców. Jak wskazuje Pierre Campeau, pracownik wyższego szczebla w Canadian Media Fund, czas, jaki poświęca projektowi przeciętny użytkownik, to 10 minut (przy wymaganym zwykle znacznie dłuższym czasie): to ekwiwalent każdego widza kinowego, opuszczającego salę przed upływem 15 minut pokazu filmu pełnometrażowego. W przypadku każdego innego medium tego rodzaju mizerna retencja zostałaby uznana za pełną i całkowitą porażkę[12]. Faktem jest, że ten nowy, hybrydyczny gatunek nie jest najprostszy w realizacji, odbiorze, dystrybucji i archiwizacji, a jeśli wziąć pod uwagę promocyjno-marketingowe cele nierzadko stojące za ich tworzeniem, to perspektywa rysuje się jeszcze mniej korzystnie. Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że web-doc wciąż nie doczekał się swego Obywatela Kane’a i wielu użytkownikom Internetu nie kojarzy się z niczym konkretnym.

Dokument interaktywny jako stosunkowo nowa forma ekspresji artystycznej znajduje się w interesującym punkcie rozwoju: wciąż wysokie nakłady finansowe, zainteresowanie ze strony producentów oraz zwykłych użytkowników, próba stworzenia nowego modelu realizacyjnego dostosowanego do realiów współczesnych, bardziej adekwatne struktury, różnorodna tematyka, próba przywrócenia zainteresowania reportażem prasowym oraz filmem dokumentalnym i dostosowanie go do oczekiwań nowego typu odbiorców, wykorzystywanie wielu współczesnych środków komunikacji masowej w ramach złożonej opowieści transmedialnej – wszystko to każe mimo wszystko myśleć pozytywnie o rodzącym się zjawisku. Przemiany, jakie tu się dokonują, dotyczą zarówno kształtu sposobów finansowania, realizacji, promocji i dystrybucji, ale także dalszych prac nad takimi integralnymi aspektami współczesnego pejzażu medialnego, jak interaktywność, partycypacja czy personalizacja.

Pokrótce opisane w artykule formy budowania opowieści pokazują, jak liczne, nieortodoksyjne formuły odbioru stara się wykształcić dokument interaktywny, nie mając przy tym silnego oparcia we wcześniejszych formach artystycznych. Tego rodzaju eksperymenty zdają się także wywierać pozytywny wpływ na sam film dokumentalny, który bardzo dynamicznie i przebojowo wszedł w XXI wiek. Sam fakt, że współcześnie prace dokumentalne, w całej swej różnorodności, przeżywają kolejną młodość, wskazuje na to, iż widzowie głodni są opowieści osadzonych w faktografii życia codziennego, próbujących tłumaczyć otaczającą rzeczywistość. Czas pokaże, czy ów żywy twór, jakim jest dokument interaktywny, będzie pobudzać ich apetyt, czy raczej okaże się ciężkostrawną ekstrawagancją.

Zamek, http://zamek-film.com 

Dokumenty interaktywne:

17.000 Islands, http://17000islandsinteractive.com/islands_repo/ [dostęp: 10.09.2017]

1944, http://www.1944.pl [dostęp: 10.09.2017]

7 Billion Others, http://www.7billionothers.org [dostęp: 10.09.2017]

Clouds Over Cuba, http://cloudsovercuba.com/ [dostęp: 10.09.2017]

Fort McMoney, http://fortmcmoney.com [dostęp: 10.09.2017]

Grandmas Project, http://grandmasproject.org/ [dostęp: 10.09.2017]

Here at Home, http://athome.nfb.ca/#/athome [dostęp: 10.09.2017]

Inside Disaster: Haiti, http://www.insidedisaster.com/experience/Main.html [dostęp: 10.09.2017]

Life on Hold, http://lifeonhold.aljazeera.com/ [dostęp: 10.09.2017]

Lifesaver, https://life-saver.org.uk/#/INTRO [dostęp: 10.09.2017]

Miastograf, http://www.miastograf.pl [dostęp: 10.09.2017]

Opowiedz się, http://opowiedzsie.pl [dostęp: 10.09.2017]

Powstanie Warszawskie, http://www.warsawrising.eu [dostęp: 10.09.2017]

Story of Now. Taster, http://storyofnow.pilots.bbcconnectedstudio.co.uk [dostęp: 10.09.2017]

Zamek, http://zamek-film.com [dostęp: 10.09.2017]
 

Reportaże interaktywne:

Boskie światło, http://boskieswiatlo.wyborcza.pl/article/boskie-swiatlo.html [dostęp: 10.09.2017]

Firestorm, https://www.theguardian.com/world/interactive/2013/may/26/firestorm-bushfire-dunalley-holmes-family [dostęp: 10.09.2017]

Gigant 40-latek, http://lodz.wyborcza.pl/kopalnia_belchatow/index.htm [dostęp: 10.09.2017]

Jak z nut, http://katowice.wyborcza.pl/nospr/ [dostęp: 10.09.2017]

Muzeum Śląskie, http://katowice.wyborcza.pl/muzeumslaskie/index.htm [dostęp: 10.09.2017]

Puls Maratończyka, http://interaktywna.wyborcza.pl/pulsmaratonczyka/ [dostęp: 10.09.2017]

Śląski szeryf, http://plus.dziennikzachodni.pl/wiadomosci/a/slaski-szeryf-jozef-klyk-reportaz-interaktywny,3809541 [dostęp: 10.09.2017]

Tajemnice kampusu Pracze, http://interaktywna.wyborcza.pl/ilab/ [dostęp: 10.09.2017]

Trump’s Road to the White House, http://www.pbs.org/wgbh/frontline/film/trumps-road-to-the-white-house/ [dostęp: 10.09.2017]



[1]  Podając autorstwo, opierałem się przede wszystkim na rolach pomysłodawców i autorów scenariusza, choć w przypadku dokumentów interaktywnych o wiele trudniej niż w przypadku tradycyjnych linearnych dokumentów o jednoznaczne wskazanie autora czy autorki pracy, co udowadniają powyższe przykłady. [powrót]

[2] S. Gaudenzi, The Living Documentary: From representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary, niepublikowana rozprawa doktorska, Goldsmiths, University of London, Goldsmiths Research Online, http://research.gold.ac.uk/7997/ [dostęp: 10.09.2017]. [powrót]

[3] C. Hight, Software as co-creator in interactive documentary, [w:] i-docs. The evolving practices of Interactive Documentary, red. J. Aston, S. Gaudenzi, M. Rose, Wallflower Press, London–New York 2017. [powrót]

[4] S. Kirby, The Interactive Paradox. Web docs: Are they being watched?, 2015, http://povmagazine.com/articles/view/the-interactive-paradox [dostęp: 10.09.2017]. [powrót]

[5] Por. podział: R.W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. [powrót]

[6] http://boskieswiatlo.wyborcza.pl/article/boskie-swiatlo.html [dostęp: 10.09.2017]. [powrót]

[7] Należy tu przywołać cieszące się zasłużoną sławą interaktywne reportaże „New York Timesa”, „The Guardian” czy „Frontline”, mające wpływ nie tylko na popularyzację tej formy gatunkowej, ale także zajmującej zdecydowane stanowisko wobec argumentów o manipulacji materiałem wyjściowym przez media w celach perswazyjnych, np. Trump’s Road to the White House, nie ograniczony szerokością szpalty, może zamieścić całość tekstu rozmowy z ówczesnym kandydatem na prezydenta USA i pozwolić czytelnikom na samodzielne zdecydowanie, czy pewne wypowiedzi zostały wyrwane z kontekstu, czy też nie. [powrót]

[8] Zob. http://miejmiejsce.com/miasto/opowiedz-sie/ [dostęp: 10.09.2017]. [powrót]

[9] https://youtu.be/ecJdrznEa64 [dostęp: 10.09.2017]. [powrót]

[10] Dziś funkcjonujący jako FINA – Filmoteka Narodowa-Instytut Audiowizualny. [powrót]

[11] S. Kirby, dz. cyt. [powrót]

[12] Tamże.  [powrót]



W artykule autor przygląda się powstałym w Polsce pracom internetowym spod znaku interaktywnego dokumentu sieciowego („web-doka”). Analizuje tematykę, struktury narracyjne, jak również aspekty produkcyjne i dystrybucyjne, odnosząc się jednocześnie do licznych przykładów zagranicznych, zwłaszcza tworzonych w instytucjach od lat związanych z tą formą wyrazu, jak National Film Board of Canada. Sołodki przygląda się uważniej lokalnym uwarunkowaniom, w tym potencjałom i ograniczeniom, choćby na poziomie finansowania i dystrybucji, nierzadko definiowanej przez stopień zainteresowania ze strony mediów prywatnych czy instytucji państwowych. Artykuł zamykają uwagi na temat przyszłości tego rodzaju hybrydycznego gatunku.

In the article author undertakes a topic of interactive web documentaries (web-docs) produced in Poland. Sołodki analyses topics and narrative structures, as well as production and distribution aspects, simultaneously referring to numerous foreign examples, especially those created in institutions for years dedicated to this form of expression, e.g. National Film Board of Canada. In relation to them Sołodki tries to look more carefully at local conditions including potentials and limitations concerning financing and monetizing, which are usually limited to the interest of private media or national institutions. The article concludes with remarks on the future of this hybrid genre.

Słowa kluczowe: dokument interaktywny, dokument, web-doc

Paweł Sołodki – medioznawca i filmoznawca. Związany zawodowo z Narodowym Centrum Kultury Filmowej oraz Wyższą Szkołą Sztuki i Projektowania w Łodzi. Zajmuje się amerykańskim kinem niezależnym oraz sieciowymi formami dokumentu. Pomysłodawca i kilkuletni organizator Festiwalu Filmu Queer „a million different loves!?”. Autor książki Rubieże przyjemności. Seksualna niesubordynacja na obrzeżach amerykańskiej kinematografii oraz współredaktor książki O polityce ciała i pożądania w kulturze audiowizualnej.


Wróć do poprzedniej strony

Wybrane wideo

  • O PROGRAMIE APF, dr Rafał Marszałek
  • Represje wobec kinematografii polskiej po wprowadzeniu stanu wojennego, prof...
  • Rozwój kina na ziemiach polskich w latach 1907-1914
kanał na YouTube

Wybrane artykuły